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看网页游戏面临的市场题材困境
发布时间:2011-02-26

  网页游戏正在成为更多游戏用户的选择?

  根据艾瑞发布的《2009-2010年中国网页游戏行业发展报告》统计,2010年网页游戏市场规模已经达到22.8亿元,预计2013年将突破50亿元。2010年网页游戏的用户规模为2520万人,预计到2013年将突破6000万人大关。

  而自从网页游戏成为了游戏市场一大成功的新游戏体以来,许多竞品的加入,也使得这一市场开始进入了白热化的竞争。实际上,从很多游戏公司内部的数据看来,随着国内网页游戏的技术进步,确实对小客户端的游戏产生了冲击,分流了诸多用户。

  但是,网页游戏,却也面临着自己的困局。

  【玩法困局?网页游戏成功于网页】

  网页游戏当前已经有了很大进步,但是运营商却发现,有些技术实力很高的网页游戏(甚至已经能够比肩小型客户端游戏效果),有时候并不是玩家的最终选择。

  实际上,成熟的网页游戏,往往应该更“网页”,而不会很“游戏”。

  在业内的许多游戏峰会和制作者论坛大会中,这样的看法也是普遍的。

  《银河英雄传》是一款2010年年末推出的网页游戏新品,这个游戏在短短的几个月之内获得了极大的用户回报,数次登上新游戏排行的榜首。分析认为,这款游戏的成功之处,不仅仅在于其优异的玩法,而且也在于这款游戏更加的“网页”。

  传统的客户端游戏往往需要玩家投入固定的一个时段去游玩,而与之相较,如《银河英雄传》这样的游戏,却将玩家的行为锁定于闲散的时间,让玩家的游玩过程更易被支配。

  “我们觉得,网页游戏的竞争力,并非是如客户端游戏一样,在于无比华丽的画面和各种效果。其实,网页游戏更应注重其网页的特性,让玩家们能如浏览网页一般,轻松地沉浸在游戏中。”

  许多成功的网页游戏,也具备如此的特质。从数据显示上我们都可以看到,网页游戏到目前为止,最获成功的也是战略类型。这种游戏更加注重玩家满足玩家的轻松需求。

  过于复杂,是网页游戏的死穴之一。

  【成熟于创造】

  从2010年初到年末,市面上涌现的网页游戏,已经达到了数百款。以平均每天一款在迅速推出。有的落入了困局,有的也大放异彩。而无疑,在这其中获得成功的,都看准了市场的新需求。

  然而创新,并不像很多目前陷入困局的制作团队想的一样,要带来彻底的变革。创新往往是市场需求决定的,叫好不叫座的很多产品带来的教训,却并未被所有制作者吸取。

  以《弹弹堂》、《三国杀》为代表的少数游戏,以新的玩法满足了玩家的娱乐需求,而《银河英雄传》这类实际上传承了传统战略游戏的产品,之所以能获得玩家的青睐,则在于其题材更加新颖现代,满足了空白的市场题材需求,而且注重游戏文化和内涵的制作思路,也获得了市场的认可。

  在当前的市面上,历史战争题材的游戏产品还在出现,但是获得的认可却逐步下降,在这种情况下,是否能有更多的新型产品推出?这不仅仅是玩家需要的,也是良好的市场环境需要的。

  由游戏蛋蛋推出的《银河英雄传》在题材上,超越了传统战略网页游戏如三国之类的陈腐题材,而且有极强的画面表现力和策划深入细致的玩法,甚至在游戏文化内涵上,也从故事叙述发展到了引人思考的思辨高度,整体上来说,具备了最高的综合趣味,是喜欢科幻及战略游戏爱好玩家的必玩之作。
 

 

 

 


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【责任编辑:佚名】


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